Page 35 LSR vuosikertomus 2022
P. 35
35
LIIKESIVISTYSRAHASTON VUOSIKERTOMUS 2022
toteaa Hassan.Esimerkkinä inklusiivisuutta hyvin toteuttavasta pelistä Hassan mainitsee ”The Last of Us Part II”
-pelin, joka huomioi erilaiset sukupuoli-identiteetit ja on myös vammaisten pelaajien saavutettavissa. Muita Hassanin
esiin nostamia pelejä ovat ”Assassin’s Creed Valhalla” ja ”Unpacking”.
Päälle liimattu inklusiivisuus ei toimi
Tutkimukset ovat Hassanin mukaan osoittaneet, että pelaajien keskuudessa on enemmän monimuotoisuutta kuin peli-
yrityksissä. Siksi peliyritykset eivät ole olleet kovin hyviä ottamaan monimuotoisuutta toiminnassaan huomioon. Pelien
digitaalisen jakelun ansiosta pelit voidaan nähdä nykyisin palveluina, joita voidaan jatkuvasti kehittää pelaajien ja yrityk-
sen tarpeiden ja toiveiden mukaisesti. Peliyritykset muokkaavatkin usein pelejään pelaajakannan muutoksen mukaisesti,
jotta ne puhuttelisivat laajempia yleisöjä. Toisinaan tämä strategia toimii, mutta ei aina.
– Inklusiivisuuden lisääminen jo julkaistuun peliin saattaa joko vieraannuttaa pelaajia luomalla päälle liimattua mo-
nimuotoisuutta tai rikkoa itse pelikokemuksen. Erääseen kansainvälisesti menestyneeseen peliin yritettiin julkaise-
mi sen jälkeen lisätä monimuotoisuutta keksimällä taustatarina, jonka mukaan eräs pelihahmoista on autisti. Tämä
tuntui monista pelaajista keinotekoiselta, koska hahmo ei todellisuudessa käyttäytynyt samalla tavalla kun autisti-
sen hahmon voisi olettaa käyttäytyvän. Autistiset pelaajat tunsivat puolestaan hahmon vuoksi itsensä ulkopuolisiksi,
huomauttaa Hassan.
Jotta tällaiselta vältytään, on inkluusion oltava Hassanin mielestä pelinkehityksessä mukana alusta alkaen. Samaan aikaan
yritysten kulttuurien ja työkäytäntöjen on tultava tasa-arvoisemmiksi, jotta ala voi aidosti houkutella parhaat osaajat.
Esimerkiksi Suomessa monet peliyritykset ovat Hassanin mukaan tietoisesti pyrkineet turvaamaan terveen työ- ja vapaa-
ajan välisen tasapainon.
– Inklusiiviset pelit ovat todennäköisesti paremmin suunniteltuja ja menestyvämpiä. Tutkimushankkeemme voi aut-
taa peliyrityksiä selvittämään, mitkä ovat kuluttajien vaatimukset ja mitä pelaajat haluaisivat nähdä kokeakseen pe-
lin olevan heille kulttuurisesti merkityksellinen. Näiden tietojen perusteella peliyritykset ovat tiedostavampia jo alus-
ta alkaen, painottaa Hassan.
Inklusiivisuus on suomalaiselle peliteollisuudelle kilpailuetu
Pelialasta on tullut yksi kansainvälisesti näkyvimmistä ja nopeimmin kasvavista teollisuudenaloista Suomessa. Pelit eivät
ole pelkästään viihdettä, vaan pelillistämisen myötä pelialan oppeja on sovellettu muun muassa koulutuksessa, kuntoilus-
sa, julkishallinnon palveluissa sekä organisaatioiden kehittämisessä. Suomalaiset peliyritykset kilpailevat vakiintuneiden
kansainvälisten jättiläisten kuten Nintendon, Sonyn ja Microsoftin kanssa.
– Suomalainen peliteollisuus voi tehdä inklusiivisuudesta vahvuuden ja kilpailuedun. On ollut ilahduttavaa nähdä,
kuinka paljon suomalainen peliteollisuus on jo edistänyt esimerkiksi työntekijöiden palkkaamista ulkomailta. Kaik-
ki toimet, joiden avulla jokainen pelaaja voi globaalisti nauttia suomalaisten suunnittelemista peleistä kasvattaa yri-
tysten tuloja ja edistää sitä kautta suomalaisen yhteiskunnan tulevaisuutta, linjaa Hassan.
Tutkimuksella peliteollisuuden kuolleet kulmat näkyviksi
Pelialalla trendit vaihtuvat yhteiskunnallisten muutosten ja kuluttajien odotusten mukaisesti. Peliyritykset ovat erin-
omaisia lukemaan kuluttajatietoja ja huomaamaan trendejä, mutta myös tutkijoita tarvitaan.
– Voimme tehdä yhteistyötä kuluttajien ja peliyritysten kanssa ja selvittää pelaajilta, mitä asioita tai ominaisuuksia
he haluaisivat peleiltä. Peliteollisuus on nopeatempoista. Pidemmällä aikajänteellä työskentelevät tutkijat voivat aut-
taa yrityksiä löytämään peliteollisuuden nykyiset kuolleet kulmat, Hassan huomauttaa.
Yhteiskunnan muutosten ja kuluttajien tarpeiden ymmärtäminen ovat asioita, joissa pelialan tutkimusprojektit voivat
olla Hassanin mukaan erittäin arvokkaita.
AVAINSANAT: LIIKETOIMINNAN UUDISTAMINEN, INKLUSIIVISUUS, ARVONLUONTI INKLUSIIVISUUDESTA, PELIN KEHITTÄMISEN
TOIMINTATAVAT, PELIALA, PELILLISTÄMINEN, MONIKULTTUURISET KULUTTAJATARPEET
LIIKESIVISTYSRAHASTON VUOSIKERTOMUS 2022
toteaa Hassan.Esimerkkinä inklusiivisuutta hyvin toteuttavasta pelistä Hassan mainitsee ”The Last of Us Part II”
-pelin, joka huomioi erilaiset sukupuoli-identiteetit ja on myös vammaisten pelaajien saavutettavissa. Muita Hassanin
esiin nostamia pelejä ovat ”Assassin’s Creed Valhalla” ja ”Unpacking”.
Päälle liimattu inklusiivisuus ei toimi
Tutkimukset ovat Hassanin mukaan osoittaneet, että pelaajien keskuudessa on enemmän monimuotoisuutta kuin peli-
yrityksissä. Siksi peliyritykset eivät ole olleet kovin hyviä ottamaan monimuotoisuutta toiminnassaan huomioon. Pelien
digitaalisen jakelun ansiosta pelit voidaan nähdä nykyisin palveluina, joita voidaan jatkuvasti kehittää pelaajien ja yrityk-
sen tarpeiden ja toiveiden mukaisesti. Peliyritykset muokkaavatkin usein pelejään pelaajakannan muutoksen mukaisesti,
jotta ne puhuttelisivat laajempia yleisöjä. Toisinaan tämä strategia toimii, mutta ei aina.
– Inklusiivisuuden lisääminen jo julkaistuun peliin saattaa joko vieraannuttaa pelaajia luomalla päälle liimattua mo-
nimuotoisuutta tai rikkoa itse pelikokemuksen. Erääseen kansainvälisesti menestyneeseen peliin yritettiin julkaise-
mi sen jälkeen lisätä monimuotoisuutta keksimällä taustatarina, jonka mukaan eräs pelihahmoista on autisti. Tämä
tuntui monista pelaajista keinotekoiselta, koska hahmo ei todellisuudessa käyttäytynyt samalla tavalla kun autisti-
sen hahmon voisi olettaa käyttäytyvän. Autistiset pelaajat tunsivat puolestaan hahmon vuoksi itsensä ulkopuolisiksi,
huomauttaa Hassan.
Jotta tällaiselta vältytään, on inkluusion oltava Hassanin mielestä pelinkehityksessä mukana alusta alkaen. Samaan aikaan
yritysten kulttuurien ja työkäytäntöjen on tultava tasa-arvoisemmiksi, jotta ala voi aidosti houkutella parhaat osaajat.
Esimerkiksi Suomessa monet peliyritykset ovat Hassanin mukaan tietoisesti pyrkineet turvaamaan terveen työ- ja vapaa-
ajan välisen tasapainon.
– Inklusiiviset pelit ovat todennäköisesti paremmin suunniteltuja ja menestyvämpiä. Tutkimushankkeemme voi aut-
taa peliyrityksiä selvittämään, mitkä ovat kuluttajien vaatimukset ja mitä pelaajat haluaisivat nähdä kokeakseen pe-
lin olevan heille kulttuurisesti merkityksellinen. Näiden tietojen perusteella peliyritykset ovat tiedostavampia jo alus-
ta alkaen, painottaa Hassan.
Inklusiivisuus on suomalaiselle peliteollisuudelle kilpailuetu
Pelialasta on tullut yksi kansainvälisesti näkyvimmistä ja nopeimmin kasvavista teollisuudenaloista Suomessa. Pelit eivät
ole pelkästään viihdettä, vaan pelillistämisen myötä pelialan oppeja on sovellettu muun muassa koulutuksessa, kuntoilus-
sa, julkishallinnon palveluissa sekä organisaatioiden kehittämisessä. Suomalaiset peliyritykset kilpailevat vakiintuneiden
kansainvälisten jättiläisten kuten Nintendon, Sonyn ja Microsoftin kanssa.
– Suomalainen peliteollisuus voi tehdä inklusiivisuudesta vahvuuden ja kilpailuedun. On ollut ilahduttavaa nähdä,
kuinka paljon suomalainen peliteollisuus on jo edistänyt esimerkiksi työntekijöiden palkkaamista ulkomailta. Kaik-
ki toimet, joiden avulla jokainen pelaaja voi globaalisti nauttia suomalaisten suunnittelemista peleistä kasvattaa yri-
tysten tuloja ja edistää sitä kautta suomalaisen yhteiskunnan tulevaisuutta, linjaa Hassan.
Tutkimuksella peliteollisuuden kuolleet kulmat näkyviksi
Pelialalla trendit vaihtuvat yhteiskunnallisten muutosten ja kuluttajien odotusten mukaisesti. Peliyritykset ovat erin-
omaisia lukemaan kuluttajatietoja ja huomaamaan trendejä, mutta myös tutkijoita tarvitaan.
– Voimme tehdä yhteistyötä kuluttajien ja peliyritysten kanssa ja selvittää pelaajilta, mitä asioita tai ominaisuuksia
he haluaisivat peleiltä. Peliteollisuus on nopeatempoista. Pidemmällä aikajänteellä työskentelevät tutkijat voivat aut-
taa yrityksiä löytämään peliteollisuuden nykyiset kuolleet kulmat, Hassan huomauttaa.
Yhteiskunnan muutosten ja kuluttajien tarpeiden ymmärtäminen ovat asioita, joissa pelialan tutkimusprojektit voivat
olla Hassanin mukaan erittäin arvokkaita.
AVAINSANAT: LIIKETOIMINNAN UUDISTAMINEN, INKLUSIIVISUUS, ARVONLUONTI INKLUSIIVISUUDESTA, PELIN KEHITTÄMISEN
TOIMINTATAVAT, PELIALA, PELILLISTÄMINEN, MONIKULTTUURISET KULUTTAJATARPEET